角色翻身后位置跳动,有时并非移动系统出错,而是绘图锚点与图片左上角混淆。固定世界锚点后,水平翻转会改变左右边界相对锚点的距离。
下面是一份输入完整的独立练习。先明确规则和端点约定,再逐项推演;可以遮住计算结果自行记录,出现差异时从第一处不同查起。每项输入都是本例设定,不代表所有游戏采用同一套规则。
图片是宽高确定的连续矩形,局部锚点坐标从左上角计算;只做水平镜像,不改变世界锚点,也不裁掉透明区域。所有区间按几何边界描述,不讨论像素中心的半格约定。
图片23×22,局部锚点(4,4) [[15, 7], [21, -21], [-11, -5], [-24, 22], [-2, -23], [-3, -23], [30, -10]]
锚点(15,7):正常边界[11, 3, 34, 25],水平翻转后[-4, 3, 19, 25];左边界移动-15,但锚点(15,7)与矩形尺寸都不变。
锚点(21,-21):正常边界[17, -25, 40, -3],水平翻转后[2, -25, 25, -3];左边界移动-15,但锚点(21,-21)与矩形尺寸都不变。
锚点(-11,-5):正常边界[-15, -9, 8, 13],水平翻转后[-30, -9, -7, 13];左边界移动-15,但锚点(-11,-5)与矩形尺寸都不变。
锚点(-24,22):正常边界[-28, 18, -5, 40],水平翻转后[-43, 18, -20, 40];左边界移动-15,但锚点(-24,22)与矩形尺寸都不变。
锚点(-2,-23):正常边界[-6, -27, 17, -5],水平翻转后[-21, -27, 2, -5];左边界移动-15,但锚点(-2,-23)与矩形尺寸都不变。
锚点(-3,-23):正常边界[-7, -27, 16, -5],水平翻转后[-22, -27, 1, -5];左边界移动-15,但锚点(-3,-23)与矩形尺寸都不变。
锚点(30,-10):正常边界[26, -14, 49, 8],水平翻转后[11, -14, 34, 8];左边界移动-15,但锚点(30,-10)与矩形尺寸都不变。
翻转前后左边界之差恒为2×4-23=-15。
把原矩形四个角相对锚点的横向偏移取反,再加回世界锚点,可以独立得到翻转后的边界。两种状态应宽高相同,世界锚点始终不动。
当锚点恰在水平中心时,两种方向的外接矩形相同;偏离中心时,边界变化反而是正确镜像结果。若角色脚底必须贴地,垂直锚点的约定也需要一致,水平翻转不应修改它。
练习结束后,保留输入、每一步的中间状态和最终结果。可以仅修改一个边界输入,再比较变化来自哪条规则;不要同时改动多个条件后只凭最终画面判断。若实际作品表现不同,应先确认它使用的时间、坐标或结算约定,再决定是否属于异常。